ATENCIÓN.
Esta reseña esta totalmente libre de spoilers sobre La Daga de la Ceguera, pero
al ser el segundo libro de una saga, contiene numeroso detalles del argumento
que son revelados en su primera parte El Prisma Negro (aquí disponible
reseña del primer libro). Si no has leído El
Prisma Negro NO SIGAS LEYENDO, ya que hay giros de argumentos muy importantes
en dicho libro, y van a ser nombrados con normalidad en esta reseña.
Gavin
Guile pensaba disponer de cinco años más de existencia como Prisma, y ahora
resulta que le queda menos de uno. Con cincuenta mil refugiados a su cargo, por
no hablar de un hijo ilegítimo que hay que formar en las artes mágicas y una ex
novia que bien podría haber descubierto su más oscuro secreto, le llueven los
problemas.
De
repente, la magia en todo el mundo está fuera de control, y este caos amenaza
con acabar con las Siete Satrapías. Peor aún, los dioses antiguos están a punto
de renacer, y sus ejércitos parecen imparables. Tal vez el único camino para la
salvación sea arrojar luz sobre la mentira que rige la vida de Gavin desde hace
dieciséis años.
Portada en castellano.
Segunda
parte de la actual saga que tiene entre manos Brent Weeks. Este libro comienza inmediatamente donde acaba el anterior. La
Cromería acaba de perder el territorio de Tyrea y todos los refugiados huyen en
barcos junto al Prisma, Kip, Corvan, Karris y Puño de Hierro. Gavin (Dazen) ha
perdido la capacidad de trazar azul, Liv ahora está con el enemigo Lord
Omnicromo (el hermano de Karris) y si no fueran suficientes problemas, en la
Torre del Prisma el prisionero Dazen (Gavin) ha conseguid huir de la celda
azul, para caer en una trampa y ser encerrado en una verde.
Con la
reciente noticia de que la saga pasaba de ser de tres libros a cuatro, y tras
leer un poco el inicio de esta entrega, tenía
miedo de que nos encontráramos ante un libro puente o con bastante relleno.
Leyendo las primeras páginas reconozco que me dio esa sensación, pero Weeks sabe lo que hace, y es simplemente el ojo del huracán que hay entre el
final del primer libro con todos los acontecimientos anteriormente nombrados, y
el resto de la Daga de la Ceguera.
Brent
Weeks vuelve a escribir un libro donde superada
la calma de los primeros compases, no paran de pasar cosas todo el rato de
nuevo. Y esta vez es sorprendentemente hábil para hacerlo en el libro más largo que ha escrito, 850
páginas y que no decaiga en ningún momento el ritmo. Siempre quieres saber que
va a pasar a continuación, ya sea por los problemas que lía Kip por su gran
bocaza, las respuestas que dan los nuevos aliados de Liv, o los grandes poderes
que tiene el Prisma. Hay que añadir que el libro tiene otras 50 páginas de apéndices
realmente útiles, con un glosario de personajes, lugares y términos, o un
apartado dedicado enteramente a cómo funcionan los colores, los tipos que hay,
o muchos otros datos que introduce este libro.
En esta
segunda parte se profundiza mucho más en
los colores, sorprendiendo al lector con algunas sorpresas, demostrando que
Weeks es capaz de girar las tuercas a su mundo dándonos nuevos detalles
interesantes, y por lo que parece, en próximas entregas entenderemos aún más el
funcionamiento de los trazos. También tendremos nuevos personajes que añadir a la lista, tanto principales como secundarios que irrumpirán tímidamente en la
historia, pero poco a poco se ganan su hueco en las páginas.
El
libro es publicado bajo un nuevo sello llamado Fantascy, Plaza &
Janés publicaron la primera parte, ambos son propiedad de Random HouseMondadori. Esto hace que la traducción de
nuevo sea impecable por parte de Manuel de los Reyes. Pero es en el formato donde el libro ha sufrido, es una mera anécdota, pero los coleccionistas cuando compramos sagas, nos gusta la igualdad; también se comprende que había que recortar en páginas o si no tendríamos un
volumen demasiado grande. Como detalle especial, recordar que en el mundo donde
se desarrolla la historia, esta invertido, y el norte es el sur, y el sur es el
norte, y no viene indicado en este mapa mientras que en el de la primera entrega
sí.
Comparativa de los libros.
El
siguiente libro va a tardar más en llegar (Brent Weeks ha sido padre hace nada)
ya que tiene prevista su publicación en inglés para 2014, así que calculando a
ojo, en castellano estará en algún momento sobre la segunda mitad de 2015.
La Daga
de la Ceguera es otro libro que no me voy a cansar de recomendar.
En 2008
salió un título de un género que está bastante de capa caída: el survival
horror. Desarrollado por EA Redwood Shores (que ahora son conocidos como
Visceral Games) fue el primer trabajo sobresaliente que hicieron, aunque ya
habían hecho juegos como El Padrino para diferentes plataformas.
Caratula del juego PAL.
El
juego tuvo muy buenas críticas y gustó mucho a ese gran número de fans que les
gusta pasar tensión y que les den sustos jugando o en el cine. Con el éxito que
tuvo pronto se convirtió en una saga, y la segunda entrega llegó al mercado.
Para 2013 está previsto que salga la tercera.
Presentación
El
juego no era el inicio de la historia por así decirlo, a la vez se lanzaron
seis cómics y una película que servían de precuela para el juego. No son muy
importantes pero es una manera de ampliar la información y ver las cosas que
ocurrieron antes de jugarlo. El juego es totalmente una producción
cinematográfica haciendo que todo sea en tiempo real, y los indicadores para el
jugador estén incluidos en el propio personaje.
Apartado
gráfico
El
juego es dentro de la nave espacial USG Ishimura, así que la mayoría de los
lugares que visitaremos serán cerrados y con tonos oscuros como marrones o
negros. A esto hay que añadirle el gran juego de luces con el que cuenta el
juego para mantenernos en tensión siempre. Hay pasillos que la luz parpadeará o
se apagará del todo. Las zonas de gravedad cero por dentro de la nave son muy
buenas, pero es cuando vamos por el casco de la nave o alguna zona destruida
cuando podemos apreciar unos efectos mas variados.
Los enemigos pueden salir de cualquier lugar.
La
sangre y los desmembramientos están a la orden del día dentro del juego, pero
en los enemigos no hay tanta variedad. Se puede entender por el tipo de
criaturas que son, pero creo que algunos modelos más de los enemigos no
hubieran venido mal. Por otro lado, el HUD para el jugador no está en los
bordes de la pantalla, todo está en nuestro personaje. La vida es una barra a
la espalda de su traje, el inventario es una proyección del traje y la munición
saldrá al apuntar en cada arma.
Apartado
sonoro
El
juego no cuenta con una gran banda sonora, tendremos la misma estructura de una
película de terror. Escucharemos las puertas, las luces parpadear… en todos
esos momentos la música será baja y tranquila, pero cuando aparezca un enemigo
la música cambiará de golpe para acentuar ese susto que nos quiere dar la
imagen. Cumple perfectamente su papel, ya que muchas veces ir por la nave y no
escuchar nada más que las pisadas y la respiración del protagonista te mete
mucho en situación.
El
juego tiene un doblaje al castellano de gran calidad, y los sonidos de pisadas
metálicas o las armas son muy buenos. Mención especial a cuando salimos a una
zona de vacío, como pasaría en la realidad no hay sonido casi, escucharemos
solo la respiración y si disparamos o hay algún ruido se escuchará totalmente
hueco.
Apartado
jugable
Con el
stick izquierdo moveremos al personaje y con el derecho moveremos la cámara.
Para correr apretaremos el botón LB, daremos pisotones con RB o golpes con el
arma equipada presionando RT. Estas acciones servirán para atacar cuerpo a
cuerpo a los enemigos o para romper cosas como cajas. La cruceta digital está
reservada para cambiar de arma, solo podremos llevar 4, una en cada dirección.
Con el botón X tomaremos un botiquín del inventario, con el A inspeccionaremos
o recojeremos cosas. El Y sirve para abrir el inventario y el back para abrir
el mapa. Con el botón B cancelaremos y volveremos atrás cualquier menú.
El HUD está totalmente integrado en el personaje.
Estos
son los controles normales, cuando entremos en “modo apuntar” pulsando el
gatillo LT cada botón cambia de función. El RT sirve para disparar, y el RB
para el disparo secundario del arma. Algunas armas disparan distinto, pero
otras simplemente cambian de modo de apuntado. Si presionamos B podremos usar
la telekinesis para mover objetos para completar puzzles, o lanzar cosas a los
enemigos. Con el X utilizaremos un modulo de estabilización para ralentizar
cosas o enemigos y pulsando A recargaremos el arma equipada. Si estamos en una
zona de gravedad cero, apuntaremos a la pared que queramos saltar y pulsando Y
nos impulsaremos hasta ella.
Historia
(libre de spoilers)
Eres
Isaac, un ingeniero que tiene una novia en la USG Ishimura. Un día la nave
manda una señal de socorro y mandan un pequeño equipo de cinco personas para
ver que ha ocurrido. Tu estas dentro de ese equipo y recibes un vídeo de tu
novia muy raro. Llegando a la nave todo parece muy extraño porque no contesta
nadie, y finalmente la nave en la que llegas se estrella.
La nave dirección al Ishimura para ayudar.
Una vez
dentro del Ishimura todo parece desierto, y tras comprobar unos primeros
controles salta un aviso de que la zona está en cuarentena. Allí unas extrañas
criaturas matan a dos miembros del equipo y ponen en fuga a los demás. Isaac
prepara la nave para despegar pero también es destruida por esas criaturas.
Desde
ese momento la lucha para la supervivencia de Isaac, Kendra y Hammond comienza.
A fondo
La ambientación
de este juego es genial, y se diferencia mucho de otras. El
protagonista de esta historia es un ingeniero normal, no es un marine del
espacio, o una persona entrenada, no; simplemente eres un ingeniero que trabajas
reparando cosas. Como curiosidad las armas con las que cuenta nuestro
protagonista, no todas son “armas”. El arma principal del juego que es una
cortadora de plasma o por ejemplo utilizaremos un soplete como lanzallamas.
Nunca sabes que te puedes encontrar en un pasillo.
El modo
de derrotar a los enemigos también es muy original, hay que desmembrarles los
brazos principalmente si queremos ahorrar munición, ya que si disparamos al
cuerpo también los mataremos pero gastando muchísima más munición. Otra cosa
que impresiona es el estilo cinematográfico que tiene, el HUD del personaje en
tiempo real e instalado en el traje… todo son detalles muy cuidados.
En la
otra cara del juego, tendremos puzles sencillitos que completar, como mover
algo con la telequinesis o paralizar una puerta o alguna cosa del escenario
para poder continuar. También tendremos jefes finales que derrotar en algunos
momentos de la historia, con combates más largos y buscando los puntos débiles,
aunque en general todos los puntos débiles son muy parecidos.
La telequinesis nos ayudará a mover cosas.
El
juego es totalmente lineal, teniendo que recorrer todas las partes de la nave.
Para ayudar en esta tarea, está dividido en 12 capítulos de casi una
hora, unos más largos y otros más cortos. Esto hace que la primera vuelta en
una dificultad normal esté entre las 10 y las 13 horas dependiendo de la forma
de jugar. La manera de superarlos será cumpliendo varios objetivos en cada capítulo,
que nos los darán todos por el comunicador.
Durante
el juego iremos encontrando dinero que podrá ser utilizado en los almacenes de
la nave para comprar munición, botiquines de vida, nuevas armas o mejoras del
traje. No todos los objetos estarán desde el principio y tendremos que
encontrar diagramas para desbloquearlos y así poder comprarlos.
Gastando dinero en la tienda podremos prepararnos mejor.
También
hay unos nodos de energía que sirven para mejorar algunas estadísticas de las
armas (potencia, capacidad… etc) o del traje (vida, oxigeno… etc). Estos nodos
son muy caros en la tienda pero hay unos cuantos por los escenarios o matando a
algún enemigo en concreto. En una sola partida no podrás subir al máximo todas
las armas y tú traje.
Pero
eso no es ningún problema, ya que el juego cuenta con un buen sistema donde
empezar un juego+, manteniendo todo lo que teníamos en la partida anterior.
Esto es una buena manera para sacar también todos los logros del juego, ya que
en una sola vuelta es prácticamente imposible conseguirlo. La segunda vuelta no
sorprende tanto como la primera, y una vez bien equipados el juego dura mucho
menos, pero seguro que la jugaras.
En las partes sin oxigeno tendremos que vigilar cuanto tiempo nos queda.
Y una
de las razones de volver a jugar es que completando el juego una vez, se
desbloquea el modo imposible: un verdadero reto para los jugadores. Ahí sí
que tendrás que administrar bien la munición o los botiquines. Y lo mejor de
todo es que al cambiar de modo de dificultad no puedes llevar los objetos de
otras partidas, empiezas totalmente nuevo.
Hay una
buena cantidad de enemigos que cada uno tiene su particular forma de derrotarlo. Lo más conveniente es cortarles las extremidades, pero hay
algunos que es más rápido de otra manera. A mitad del juego te salen enemigos
ya existentes pero con un color más oscuro que suelen ser más fuertes y
resistentes, y esto puede dar la sensación de que hay pocos modelos o
apariencia de los enemigos que podría haberse trabajado mas.
Hay mucha sangre durante todo el juego.
Las zonas de gravedad cero son muy buena idea teniendo puzles y combates por igual. Más de una vez nos costará orientarnos para disparar cuando estemos bajo presión. Por
último se ha introducido una ayuda al jugador que presionando el stick derecho
nos indica que camino hay que seguir para completar el objetivo actual. Es
decisión del jugador usarlo o no, pero es muy fácil orientarse por la nave. Del
doblaje no hay nada que decir, es de película y el modo de narrarnos la
historia es por fragmentos de audio o vídeo que vamos encontrando por la nave. Así
podremos saber que pasó dentro del Ishimura.
Conclusión
El
survival horror ha vuelto con Dead Space. Puede que tenga un poco mas de acción
que los más clásicos pero se le perdona por la genial ambientación que tiene.
Te sentirás jugando una película y el protagonista aunque sea mudo te identificaras con él, que en muchas ocasiones su respiración irá al compas con la del jugador
por los sustos.
Todos
los aspectos están muy cuidados, incluyendo los sonoros, aunque como una película
de terror, la música tampoco destacará. Los combates en gravedad cero son muy divertidos. Hay una buena variedad de enemigos,
pero los modelos de estos no son tan variados. Una verdadera joya que todo fan
de la ciencia ficción o del terror tiene que tener.
NOTA
FINAL: 9
Lo mejor:
- Ambientación excelente
- Doblaje y efectos sonoros muy cuidados
- Buena mezcla entre terror y acción
Lo peor:
- Los modelos de los enemigos, falta variedad
- Que tengas un corazón débil ante el terror o los sustos
(Atención:
si no has leído la trilogía de El Ángel de la Noche no sigas leyendo. Como La
Sombra Perfecta es una precuela a la saga, tiene bastantes spoilers, y no podría
hacer la reseña. Avisados estáis)
Gaelan Fuego de
Estrella es un campesino, un padre atento y un esposo fiel. Un hombre que, en
apariencia, transmite serenidad y simpleza. Pero lo que el mundo no sabe es que
Gaelan es también un ser inmortal, poseedor del don supremo del arte de la
guerra. A través de los siglos, el guerrero ha tenido que adoptar múltiples
alter egos para esconder su verdadera esencia, pero es un hombre destinado a
convertirse en héroe aunque procure vivir en la oscuridad. Así es como los
diversos nombres que ha asumido acaban convirtiéndose en auténticas leyendas:
Acaelus Thorne, Yric el Negro, Hrothan Doblaceros, Tal Drakkan, Rebus
Diestro...
El delicado equilibrio que sostiene toda su vida y la mentira que lo acompaña
parecen vacilar el día enque Gaelan se ve obligado a aceptar un nuevo y
peligroso trabajo: enfrentarse a los delincuentes más temidos del universo,
para ayudar a la dueña suprema de los crímenes de la ciudad, la hermosa
cortesana Gwinvere Kirena.
Este será su nuevo e inevitable destino: vivir en el mundo de las sombras y
convertirse en un asesino en serie al servicio de los poderosos. A partir de
ahora, su nuevo nombre será Durzo Blint.
Portada en Castellano.
En un
principio dudaba si esta novela corta iba a llegar traducida al castellano. Pero gracias a Plaza & Janés (también publican el resto de libros de Brent Weeks) podremos disfrutar de esta pequeña historia. No
es de gran peso argumental dentro de la saga de El Ángel de la Noche pero los
fans de Brent Weeks o Durzo Blint tienen que leerla.
La
historia nos introduce cuando Acaelus llega a Cenaria y allí entra en contacto
con Gwinvere. Kirena quiere convertirse en Shinga y Acaelus necesita toda la
red de espías y de información con la que cuenta el Sa’kagé para encontrar al
asesino de su mujer e hija cuando vivía una vida tranquila en el campo. Así
deciden cooperar el uno con el otro por intereses propios.
Poco
mas se puede decir de una novela corta que no llega a las 100 paginas. Una
manera perfecta de tener muchos mas detalles de la relación de Mama K y Durzo. En
este relato veremos principalmente los problemas y sentimientos que llevan ha
convertir a nuestro personaje que ha tenido tantos nombres en Durzo Blint.
La
novela esta narrada en primera persona desde las palabras de Acaelus y además dando
distintos saltos en el tiempo. Estaremos en el presente viendo como la relación con Gwinvere toma fuerza, pero viviremos recuerdos de su pasado, incluyendo
la terrible batalla donde su amigo el emperador Jorsin Alkestes muere. Por otro
lado salen unos cuantos personajes secundarios que también aparecen en El Ángel
de la Noche y les llegamos a entender un poco mejor.
La Sombra Perfecta se sitúa antes de la trilogía pero hay que leerla después.
Al ser
un relato corto el texto no flojea en ningún momento, de hecho hay unos cuantos
momentos que te sacaran unas sonrisas con el característico humor de Durzo. Se nota el talento de Brent Weeks de crear personajes con grandes personalidades que se quedan en nuestras mentes. Ahora solo queda esperar a que en 2013 Plaza y Janés publique The Blinding Knife que es la continuación de El Prisma Negro, que tenéis una reseña en este blog.
Solo esta formato ebook como en la original y su precio es de 1’99€, disponible en los diferentes lugares como Google Play o tiendas como La Casa del Libro.
En inglés hicieron una pequeña edición limitada en papel, como en España hay
varios fans que también hemos preguntado por ella, no sabemos si en un futuro la
harán.
Todo el
mundo ha notado que hay algún videojuego que por falta de tiempo no termina de
ser un juego redondo. Puede pasar (y pasa) mucho con los primeros juegos para
cada plataforma, pero lo que pasa en Mass Effect 3 es imperdonable. Sí, me
refiero a lo que ha montado tantos enfados, debates y problemas: El final de
Mass Effect 3.
Finalizando el universo
Una vez
llegamos a la Tierra en la parte final llegamos a una zona repetitiva, sin
personalidad y hasta fea. Todo de color gris, fondos malos y jugabilidad
aburrida. Recordamos buenos momentos de las otras entregas como el combate
contra Saren, o la sensacional misión suicida… en la Tierra no hay nada de eso.
Es avanzar por unos mapeados matando segadores y por ultimo una zona de oleadas
defendiendo una batería de misiles hasta disparar.
El Crisol. Que importante y único parecía y se quedo a medio camino.
Además,
no sé si fue por el problema de cambio de guionista, una vez subimos a la
Ciudadela es un remix de diferentes escenas de libros, películas u otros
videojuegos. Primero tenemos un intento de imitar la escena de Saren con el
Hombre Ilusorio. Después de ver como acaba el Hombre Ilusorio nos damos cuenta
de que prácticamente es el peor villano visto nunca. Totalmente desaprovechado.
Para
colmo, Shepard tiene durante todo el juego pesadillas con el niño que murió al
principio… pues resulta que ese niño es el Catalizador (se aceptan risas en
este punto). No contentos con eso, el Catalizador nos explica que los segadores
son la solución al caos que causan los orgánicos. Es una manera de controlarlos
y que nunca destruyan la galaxia, en ese momento el arquitecto de Matrix le
dice a Neo… perdón, estamos hablando de Mass Effect.
Cientos de imágenes y criticas saltaron por todo el mundo.
La
promesa que hizo Bioware de que para el final contarían todas las acciones que
hemos hecho en la saga no ha sido cumplida, dejándonos cuatro finales distintos
(destrucción, control, síntesis o nuevo ciclo) con sus diferentes variables,
que dependen de la fuerza militar que tengamos. Y luego llegamos al video
final, si se puede llamar así.
En ese
video el guion daba saltos enormes de un lugar a otro, como si todo estuviera
hecho a trozos, y encima los compañeros que llevábamos en el equipo aparecían
en la Normandía. Todo era tan raro e imposible que los fans llegaron a crear
una teoría de que Shepard estaba adoctrinado desde que el rayo segador lo
alcanzaba. Voy a dejar el video de la teoría que tiene mucho sentido, pero que
con el DLC del final extendido, se desecho.
Y el
DLC del final extendido tendríamos que llamarlo simplemente “final” ya que aun
con la cagada de final que hicieron, es coherente sin saltar de un lado a otro,
y completando la información de que pasa en cada zona o que pasa con cada
personaje.
Finalizando el universo (extra)
Muchos critican el final pero no dan ideas de cómo podía
haber sido. Yo si lo voy a hacer. Tampoco me voy a inventar algo revolucionario
o nunca visto, simplemente creo que el producto final si se hubiera pulido con más
tiempo tendríamos un final más correcto, ya fuera de los gustos personales.
Vamos con mi final:
Vamos a imaginar que todo el juego es igual hasta que
ordenamos a las flotas ir a la tierra. Supongamos que ahí podamos distribuir en
un pequeño minijuego como de un mapa galáctico diferentes naves por cuadrantes
para la batalla final, saliendo así unas tropas victoriosas y otras no,
repercutiendo más adelante en el final cuanta gente de distinta raza queda
viva.
Con el DLC extendido tenemos mas información de otros lugares como esta imagen.
Si has ido consiguiendo muchos recursos bélicos lo suyo
seria situar en los diferentes cuadrantes con lógica: la fuerza de ataque y
defensa repartida… etc. Puede que se salga un poco visto de todo lo que hemos
hecho en la saga, pero 5 minutos de distribución de tropas y luego vídeos
diferentes dependiendo de cómo lo hayamos hecho no cuesta nada.
Una vez en la Tierra, como esta tan desaprovechada yo mezclaría
lo existente con toques de la misión suicida de Mass Effect 2. Tengamos que
escoger un francotirador para que se posicione con un equipo, un peso pesado
para aguantar la línea del frente… diferentes ideas varias para tener un peso
en elección y que algunos de tus compañeros puedan morir.
Una vez la primera parte, nos reuniríamos como en el juego
original, y nos darían la misión de ir hasta el rayo para subir a la ciudadela.
Aquí nos podrían dejar elegir un pocos caminos distintos para acercarnos al
rayo, y por el camino poder ayudar eliminando un puesto avanzado enemigo para
que otro grupo de personajes puedan avanzar y luego te ayuden a ti en la parte
final de las oleadas o cosas así.
Otra tira cómica de critica a Bioware. Tanta gente no puede estar equivocada.
Mas o menos la parte de la Tierra sería más variable y más
entretenida que la original, ya que tus decisiones ahí seguirían contando y no
solo las que has hecho antes. Luego está el problema de llegar al final. En la
parte del rayo, en vez de hacer una estampida “a lo loco” dependiendo de cómo has
ido avanzando por los escenarios anteriores te protegen para llegar a él o
viene en el último momento un segador que mata a algún compañero o a los dos.
Cambiando el video en plan que hasta alguno se sacrifique para que llegues al
rayo.
Una vez que se llega a la Ciudadela, la parte del Hombre
Ilusorio que intenta imitar a Saren no me gusta nada. Tendría que haber sido más
malo y más duro. Tampoco me lo imagino luchando contra él cuidado, pero si me
imagino que Shepard no tendría que haber llegado herido y ahí arriba hacer algo
épico como que el Hombre Ilusorio llama a algunas tropas o y Shepard tiene que
avanzar matando y esquivando hasta llegar a la zona donde está el Hombre
Ilusorio y le termina tirando por la Ciudadela o algo.
Después de abrir la Ciudadela y de hacer que el Crisol se
acople borramos toda la historia del niño, y con los controles Shepard hace que
el Crisol dispare una especie de onda que “elimina” los escudos de los
Segadores haciéndolos mas vulnerables. En ese momento dependiendo de cómo tengas
tropas situadas puedes ganar o vencer en la batalla.
Una fiesta después de derrotar a los segadores está entre los finales mas demandados xD.
Se podría meter la opción de en vez de eliminar los escudos
controlar a los segadores, y dependiendo de la rebeldía de Shepard ser capaz de
hacerlo o no. Creo que no era importante el poder elegir A B o C, si no que tendría
que acabar al estilo “Misión Suicida” que dependiendo de cómo tomemos
decisiones pasan unas cosas u otras.
Y luego por supuesto, hacer un vídeo final en condiciones,
largo y coherente, son tres juegos, al menos más de 10 minutos de final se
merece. En el final de los escudos me imagino en diferentes planetas derribando
segadores, flotas enteras luchando en diferentes sectores… como si el final
durara unos días mas de batallas, pero que finalmente acaban con los Segadores
o que los baten en retirada y se van al espacio oscuro para volver o no. Creo
que Shepard tendría que vivir (en el caso de que tome todo opciones buenas) y
ver cómo termina con los compañeros (los que sigan vivos, claro) y ver como se
convierte en leyenda.
Otra de las imágenes de los fans.
Sé que no es un final perfecto, pero creo que tiene
diferentes opciones como para tener unos 5 o 6 finales distintos en los que las
decisiones parece que pesen más, y finales buenos y malos. Podría haber un
final en el que Shepard muere al intentar controlarlos con poca rebeldía y que
todos mueran, como en la Misión Suicida.
Y hoy día 7 de Noviembre termina el especial de Mass Effect,
espero que os haya gustado y cada día hayáis acompañado a Shepard en su lucha
por salvar la galaxia. Si tenéis un final inventado vosotros mismos no dudéis
en ponerlo en los comentarios o mandarlo por correo porque si la gente me manda
buenos finales publicaré los mejores.
Y ahora me tengo que ir por el Relé de Masa que vine.
Mass Effect 3 es un buen juego de acción, pero es posible que sea la peor entrega
de la saga. La parte jugable y gráfica es sensacional, pero cosas que
caracterizaban a la saga con las otras dos entregas se han perdido por el
camino. Además, según avanza el juego se empiezan a ver las cosas menos
trabajadas y da que pensar si el juego fue hecho con prisas, y si hubiera
necesitado un año más para estar pulido y completo.
Aún así,
prepárate que vamos a ver que cosas tiene la última entrega de la trilogía de
esta generación.
Completando
el universo
En Mass
Effect 2 vimos un sistema con una mezcla perfecta entre el rol y la acción.
Toda la parte jugable se había adaptado y había muchos parámetros que se habían
simplificado. Era una mezcla muy buena y trabajada, pero Mass Effect 3 se
centra casi todo en acción. Eso no quiere decir que sea del todo malo, la parte
jugable es la mejor de todas las entregas, pero se ha perdido espíritu en vivir
una aventura única.
Veremos muchos viejos personajes pero se han reducido a siete en esta entrega.
Ahora
el sistema de coberturas es mejor, podremos girar en esquinas simplemente
apretando el stick, cambiaremos de una a otra rodando o corriendo fácilmente…
hasta Shepard ha ganado movimientos como las volteretas y un ataque fuerte
cuerpo a cuerpo. Hay una gran variedad de armas y son mejorables con piezas que
sirven por ejemplo para aumentar la munición, ponerles mirillas para que sean
mas precisas o cañones para que hagan mas daño.
Además,
ahora los enfrentamientos serán más variados porque hay una mayor variedad de
enemigos. Vuelven los viejos como los geths, pero entre las tropas segadoras o
de Cerberus tendremos más variedad que en las otras entregas.Hasta en algunas partes podremos tomar el
control de un mecha Atlas que tiene una gran potencia de fuego y seremos
imparables.
Nada
mas poner el juego se puede comprobar que el apartado gráfico de nuevo es
mejor, pero sin dar un gran salto como se dio del primero al segundo. Se han
vuelto a mejorar animaciones de personaje y sobretodo los escenarios que ahora
tienen aun mas detalles. Mención especial a los efectos de iluminación de
algunos lugares que son muy buenos.
Los escenarios y la acción es mucho mejor.
El
doblaje como siempre totalmente impecable. Es el apartado común mas cuidado de
las tres entregas, y para esta última entrega repetimos con una magnifica banda
sonora que esta al nivel del segundo juego. Personalmente creo que las melodías
del dos encajaban mejor en cada momento dependiendo de la situación, pero si las escuchas
sueltas son una autentica maravilla. Los sonidos de armas o poderes son los
mismos y cumplen perfectamente.
Pero no
todo es bueno en la tercera entrega, y creo que se ha descuidado cosas muy
importantes que caracterizaban a la saga. Las conversaciones, el peso de las
decisiones, las diferentes localizaciones o la exploración, que ya era bastante
baja en la anterior entrega. Por último el guion ha sufrido un bajón muy
considerable, que ya veremos mas adelante.
Parodia de lo descontentos que están los fans con las nulas decisiones en esta entrega,
En esta
tercera entrega las líneas de dialogo son bastante inferiores a las otras
entregas y una de las razones que ahora las tendremos muy sencillitas: La
respuesta “de virtud” y la "de rebeldía”. La opción de “investigar” que nos servía
para ampliar conocimientos prácticamente es inexistente y solo hay una pregunta
por conversación, y si la hay.
Las
decisiones al tener la A o la B (en excepciones muy puntuales tendremos una C
con virtud o rebeldía) se han quedado a medio camino de las otras entregas.
Para empeorar la cosa, lo que cambia de A o B será prácticamente insignificante:
los recursos bélicos. Esta claro que al ser la ultima entrega, las decisiones tenían
que tener una solución en el mismo juego, pero es una manera muy pobre de implementarlo.
Ahora
el único punto visitable de la Vía Láctea es la Ciudadela. Esto también se
puede perdonar por el tipo de historia que tiene esta entrega, pero se antoja
repetitivo volver una y otra vez al mismo lugar aunque según vamos avanzando
vamos viendo como va cambiando. Ahora en el espacio no tendremos ni que “abrir”
cada planeta para ver si hay algo. Lanzaremos unas sondas que cuando detecte
que hay algo nos avisara en el mapa y solo tendremos un punto de escaneo para
sacar el recurso.
En cada sistema tendremos un par de recursos que recoger.
Y me he
dejado para el final lo que más descontenta esta la gente: el guion. El juego
empieza fenomenalmente, pero según vas avanzando se reduce en hacer prácticamente
lo mismo una y otra vez y hay zonas como Thessia o Palaven que podían dar mucho
más de si. Las misiones son mas parecidas entre si que su segunda entrega en
las que eran muy dispares y hasta algunas se podían solucionar solo con diálogos.
Compartiendo
el universo
Mass
Effect 3 es el primero en incluir un modo multijugador, que dado al argumento
de esta última entrega le viene perfecto. En este modo cooperativo hasta para
cuatro jugadores controlaremos a soldados por toda la galaxia en guerra. Por
primera vez podremos ser diferentes razas: turianos, asaris, krogans… hasta con
ultimas actualizaciones podemos ser volus, geths o vorchas por poner unos
ejemplos.
Eligiendo clase y raza en el multijugador.
Ya ha
recibido varias actualizaciones (todas gratuitas) y son acción pura y dura con
el buen sistema de control que goza esta ultima entrega. Simplemente es
aterrizar en un mapa, y aguantar diferentes oleadas del enemigo que haya tocado
(Cerberus, segadores, recolectores o geths) y en algunas además hay que cumplir
objetivos como escoltas, pirateos o eliminar blancos específicos.
Depende
de cómo lo hagamos ganaremos una puntuación que es la experiencia para subir
nuestros personajes de nivel. Jugar al multijugador sirve para que en el modo
individual la fuerza militar que reúne el comandante Shepard sea más efectiva.
En un principio hacia falta jugar para sacar los mejores finales, pero con el
DLC del final extendido esto cambio y no hace falta jugar para hacer el mejor
final.
Por ultimo quiero mencionar la cantidad de bugs que tiene esta entrega. Hoy en día todos los juegos tienen algún problemilla de vez en cuando, pero Mass Effect 3 se excede. Misiones que no se pueden acabar, Shepard andando por el techo, conversaciones que saltan antes, subtitulos que no aparecen...
Hoy
vamos a terminar aquí, y mañana vamos a dedicar toda la entrada a discutir
sobre una de las cosas que mas se han hablado y criticado: el final de Mass
Effect 3.